Planeswalker

Planeswalker

Qué es un Planeswalker?

En Magic: The Gathering, un planeswalker es un poderoso mago que puede viajar a través de los planos de existencia. Hay infinitos mundos en el Multiverso, y los planeswalkers son los únicos con la habilidad para moverse de un mundo al siguiente, expandiendo su conocimiento y poder a través de las experiencias que consiguen allí.

La Chispa: Uno en un millón

Uno en un millón de seres pensantes nace con “la chispa”, la esencia que hace a un individuo capaz de convertirse en un planeswalker. De aquellos nacidos con “la chispa” sólo algunos alguna vez la “encienden”, permitiéndoles darse cuenta de su potencial para viajar por los planos. Muchos planeswalkers encienden su chispa como resultado de una gran crisis o trauma, pero cada despertar es distinto. Una experiencia de muerte puede encender la chispa de un planeswalker, pero también puede hacerlo una epifanía o un trance meditativo que permite al mago entender alguna verdad trascendental. Hay tantas historias como planeswalkers.

La Eternidad Invisible

La “Eternidad Invisible” es un término poético para describir el espacio entre planos. La Eternidad Invisible es un lugar caótico de semi-existencia lleno de potencial llamado Éter. Sólo los planeswalkers pueden sobrevivir allí, y por poco tiempo. Los mortales sin la chispa de planeswalker pronto son destruidos por la entropía y el maná no contenido que abunda en la Eternidad Invisible.

La Vida de un Planeswalker

Una vez que la chispa de planeswalker se enciende, uno tiene el poder de dedicar su vida a una misión personal, sea cual fuere. La vida de un planeswalker es consumida por la exploración del Multiverso, el descubrimiento de extraños secretos y experiencias y la búsqueda de la profundidad de la propia alma mística. La vida de un planeswalker es una vida de elecciones y auto determinación, no limitada por un mundo o un destino. Con la libertad de viajar y el poder de la magia, cada planeswalker tiene el poder de grabar su propio nombre en la historia.

Reglas para los Planeswalker

Los planeswalkers son poderosos aliados que puedes llamar para que luchen a tu lado. Pero ¿cómo funcionan?

Las cartas de planeswalker se barajan en tu mazo al comienzo del juego, al igual que las otras cartas. Puedes jugar un planeswalker en cualquier momento en que puedas jugar un conjuro. Un planeswalker es un permanente, por lo que cuando se resuelve un hechizo de planeswalker que controlas, entra en juego bajo tu control. (Fíjate que los planeswalkers no son criaturas.)

Cada planeswalker tiene un subtipo. Por ejemplo, Sarkhan Vol dice “Planeswalker — Sarkhan” en su línea de tipo. Si dos o más planeswalkers que comparten un subtipo están en juego, todos van a los cementerios de sus propietarios.

El número en la esquina inferior derecha de una carta de planeswalker es su “lealtad”. Entra en juego con esa cantidad de contadores de lealtad. Si en algún momento está en juego sin contadores de lealtad, va al cementerio de su propietario.

Habilidades de planeswalker

Cada planeswalker tiene cierta cantidad de habilidades. Puedes jugar una de esas habilidades en cualquier momento en que puedas jugar un conjuro y sólo si no jugaste ninguna de las habilidades de ese planeswalker ese turno.

El coste para jugar la habilidad de un planeswalker es agregar o quitar cierta cantidad de contadores de lealtad. Por ejemplo, el símbolo  significa “Poner un contador de lealtad sobre este planeswalker”, y el símbolo significa “Remover tres contadores de lealtad de este planeswalker”. No puedes jugar una habilidad con un coste de lealtad negativo a menos que el planeswalker tenga al menos esa cantidad de contadores de lealtad.

Combatiendo a un planeswalker

Los planeswalkers pueden ser atacados. Cuando declaras criaturas atacantes, eliges para cada una si está atacando a tu oponente o a un planeswalker que controla ese oponente. Tu oponente puede bloquear normalmente, sin importar a qué ataca cada criatura. Si una criatura hace daño de combate a un planeswalker, se le remueve esa misma cantidad de contadores de lealtad.

Otras fuentes pueden hacer daño a los planeswalkers. Si un hechizo o habilidad que controlas fuera a hacer daño a un oponente, puedes hacer que, en vez de eso, ese daño se le haga a un planeswalker que controla ese oponente. Por lo tanto, aunque no puedes hacer objetivo a un planeswalker con un Choque, puedes hacer que un Choque que hace objetivo a tu oponente haga 2 puntos de daño a uno de sus planeswalkers en vez de al jugador. No puedes dividir el daño de una fuente entre un jugador y un planeswalker. El daño hecho a un planeswalker ocasiona que se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad.

Ventajas y desventajas de los planeswalkers

Ventajas:

  • Una ventaja clara es que su coste de maná es relativamente bajo siendo el mayor de ellos con un coste de maná de cinco a excepción de Nicol Bolas, por lo que no son difíciles de jugar.
  • Otra ventaja es que las dos primeras habilidades corresponden a costes muy accesibles en el momento en que entra en juego, y el hecho que no están sujetas a costes de maná dan mucha ventaja en juego dependiendo de la situación a pesar de sus limitaciones y en muchos casos las habilidades representan hechizos básicos de Magic, por ejemplo la tercera habilidad de Garruk es la misma que el efecto del conjuro de Sobrepasar otro ejemplo es la segunda habilidad de Elspeth, Knight-Errant es la misma que el conjuro Bendición angélica.
  • Al ser una clara ventaja en juego, el oponente tratara de causarle daño y por lo tanto desviara ataques y hechizos de daño importantes al caminantes de planos retrasando su juego.
  • Al ser un tipo de permanente muy nuevo, no existen hechizos o habilidades de destrucción que los especifiquen excepto los que hagan referencia a permanentes que no son abundantes o son muy costosos (en mana o en precio).
  • Su tercera habilidad corresponde a un hechizo sumamente poderoso que puede significar la victoria de la partida.

Desventajas:

  • Una desventaja clara es que son blancos muy fáciles para los ataques o hechizos del oponente por lo que al protegerlos se desvía recursos que servirían para la propia defensa.
  • Tiene una limitación más grande que las cartas legendarias en cuanto de tener una sola en juego, ya que las cartas legendarias no se pueden tener dos cartas con exactamente el mismo nombre. Por ejemplo se puede tener un Rhys el exiliado y un Rhys el redimido en juego sin que los dos fueran al cementerio ya que no poseen un nombre exactamente igual y que son dos cartas distintas, aunque representen al mismo personaje. Con los caminantes de planos, la cosa es muy distinta, ya que no se basa en el nombre de la carta si no en su tipo. El caso que hasta ahora se conoce de esta limitación es Ajani que tiene dos cartas que lo representan Ajani melena dorada y Ajani vengativo. Al igual que el ejemplo de Rhys, son dos cartas con habilidades distintas y con diferente nombre, pero que representan al mismo personaje, y que también tienen el subtipo de Ajani, por lo que si se tiene una copia de cada una de estas cartas en juego, las dos se irían al cementerio. Como se ha dicho anteriormente, el subtipo de los caminantes de planos depende de su primer nombre, por lo que puede haber distintas cartas con el mismo subtipo pero que representarán siempre al mismo personaje.

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