Estructura de un turno

Los turnos de los jugadores se dividen en:

  • Fase Inicial
    • Paso de Enderezar (Untap Step): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo. Ningún jugador recibe prioridad para jugar hechizos o habilidades.
    • Paso de Mantenimiento (Upkeep): Este es un paso en el que se resuelven efectos y habilidades que impliquen paso de mantenimiento.
    • Paso de Robar (Draw Step): En este paso se roba una carta.
  • Fase principal precombate (Precombat Main Phase): Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) “pagando” su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura ésta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede “girarse” por su propia cuenta o atacar en ese turno (al menos que esa Criatura tenga la habilidad de “Prisa” (Haste). El coste de maná se “paga” girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.
  • Fase de combate (Combat phase): Dentro de esta fase existen varios pasos:
    • Paso de Inicio de Combate (Beggining of Combat): En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes.
    • Paso de Declaración de atacantes (Declare Attackers Step): El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente y cuales a los Caminantes de Planos (El declarar atacantes no va a la pila). Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas.
    • Paso de Declaración de bloqueadores (Declare Blockers Step): El jugador no activo indica con qué criaturas que va a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más (El declarar bloqueadoras no va a la pila). Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y/o habilidades activadas.
    • Paso de Daño de Combate (Combat Damage Step): El daño de combate no va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente
    • Paso de Fin de combate (End of Combat Step): En este paso finaliza la fase de Combate. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades.
  • Fase principal postcombate (Postcombat Main Phase): Es igual a la primera fase principal.
  • Fase de final de turno:
    • Paso Final (End Step): En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen “al comienzo del paso final”.
    • Paso de limpieza (Cleanup Step): Los efectos de “Hasta el final del turno” o “al final del turno” terminan y el daño se remueve de las criaturas. (“Until end of turn” o “At end of turn”). Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente. Algunas cartas pueden modificar el punto anterior.

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