Gatecrash: Trailer en español

Posted in Ampliaciones, Gremios de Rávnica, Vídeos with tags , , , , , , , , , on 31/12/2012 by legadodeurza

Mecánicas Return to Ravnica

Posted in Ampliaciones, Gremios de Rávnica, Reglas with tags , on 15/09/2012 by legadodeurza

Azorio: Detener

Los azorios son campeones de la ley y defensores de la justicia, y su mecánica distintiva, detener, permite encerrar a los delincuentes.

Cuando detienes a un permanente oponente, hasta tu próximo turno no pueden activarse las habilidades activadas de ese permanente y (si es una criatura) no puede atacar o bloquear. Las habilidades activadas son las que incluyen dos puntos (:), como por ejemplo “Tap: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná” o “Equipar 2 Mana(2 Mana: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)“.

Si el permanente tiene cualquier otra habilidad, como, por ejemplo, “La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar” o “Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida”, esas habilidades siguen funcionando de forma normal. Detener a una criatura que ya está atacando o bloqueando no hará que deje de atacar o bloquear, y detener un equipo que está anexado a una criatura no hará que se desanexe. Si el permanente detenido deja el campo de batalla, ya no está detenido incluso si regresa al campo de batalla de algún modo antes de tu próximo turno.

Si detienes a un permanente como resultado de la habilidad del Caballero celeste lyev (o de la habilidad de otro permanente), no importa lo que le ocurra a tu permanente; el permanente detenido queda encerrado hasta tu próximo turno.

Ízzet: Sobrecarga

Los ízzet, un gremio de científicos locos, inventores y explosiones frecuentes, siempre están dispuestos a ir un paso más allá. La mecánica de sobrecarga les permite potenciar sus instantáneos y conjuros en enormes proporciones al sustituir en su texto de reglas cada mención de “objetivo” por “cada”.

Si lanzas Morteros de mízzium por su coste de maná normal de 1 ManaRed Mana, ocurre lo esperado: hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas. Pero si puedes reunir 3 ManaRed ManaRed ManaRed Mana para pagar su coste de sobrecarga, ¡será mejor que las criaturas de tu oponente vayan con cuidado! Hará 4 puntos de daño a cada criatura que no controlas, lo cual debería eliminar a la mayoría de las criaturas oponentes.

Los Morteros de mízzium no tienen ningún objetivo si has pagado su coste de sobrecarga, así que golpearán incluso a criaturas con la habilidad de antimaleficio, a las que normalmente no podrían hacer objetivo. (La protección contra rojo seguirá funcionando ya que el daño será prevenido.)

Algunos hechizos con sobrecarga de Regreso a Rávnica, como los Morteros de mízzium, tienen efectos dañinos mientras que otros tienen efectos benignos. Los dañinos hacen objetivo a cosas que no controlas y los benignos a cosas que sí controlas. De ese modo, la sobrecarga siempre te dará más de lo que quieres sin darte nada de lo que no quieres.

Rakdos: Desatar

Los enloquecidos cultistas que siguen al demonio Rakdos sienten una ferviente devoción por el caos y la destrucción. La mecánica de desatar es un arma crucial del arsenal rakdos.

Puedes elegir que una criatura con la habilidad de desatar entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Mientras tenga uno o más contadores +1/+1 sobre ella, no puede bloquear independientemente de cómo haya conseguido los contadores +1/+1. Pero si tus criaturas son todas más grandes de lo normal, ¿para qué perder el tiempo con bloqueos?

El Jornalero siniestro es una criatura 1/1 de dos maná y que se regenera por 1 ManaBlack Mana. Y es cierto que, en ocasiones, no te hace falta más. Pero si no te gusta demasiado bloquear, en lugar de eso puedes elegir que entre al campo de batalla como una criatura 2/2 de dos maná que se regenera y no puede bloquear; un atacante bastante molesto.

Golgari: Carroñar

Los podridos siervos de los golgari acechan bajo las calles de Rávnica, reciclando sin descanso los desperdicios de la ciudad. Gracias a la mecánica de carroñar, una palabra clave de criatura que funciona desde el cementerio, incluso los caídos pueden alimentar al enjambre.

Puedes activar la habilidad de carroñar de una carta de criatura de tu cementerio en cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro, exiliándola y pagando su coste de carroñar. Esto te permite poner una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de la criatura carroñada sobre una criatura objetivo que controlas.

Mientras el Escorpión del conducto está en el campo de batalla, la habilidad de carroñar no hace nada. Es cuando muere (o va a tu cementerio de cualquier otra forma, como por ejemplo al descartarla) cuando las cosas se ponen interesantes. En cualquier momento en que esté en tu cementerio y puedas lanzar un conjuro (o sea, durante tu fase principal cuando la pila está vacía), puedes pagar 1 ManaBlack ManaGreen Mana y exiliar al Escorpión del conducto para poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura objetivo que controlas, ya que la fuerza del Escorpión del conducto es 2. (Hay al menos una criatura con la habilidad de carroñar cuya fuerza cambia mientras está en tu cementerio, pero la fuerza del Escorpión del conducto siempre es 2 cuando está ahí.)

No puedes activar una habilidad de carroñar a menos que controles una criatura a la que puedas hacer objetivo con ella. Si activas una habilidad de carroñar haciendo objetivo a una criatura que justo después deja el campo de batalla o se convierte en un objetivo ilegal de alguna otra forma (por ejemplo, ganando protección contra el color de una de las cartas carroñadas), la criatura no obtendrá ningún contador, pero la criatura que has carroñado seguirá exiliada.

Selesnya: Repoblar

Los selesnya veneran la naturaleza y el crecimiento y ansían restablecer el estado natural de ciertas partes de Rávnica. La mecánica de repoblar pone en el campo de batalla una copia de una de tus fichas de criatura.

Al igual que muchas (aunque no todas) las cartas con repoblar, Ojos en el cielo te proporciona una ficha con la cual empezar. Primero pondrás una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar en el campo de batalla y después elegirás una ficha de criatura que controlas para obtener una copia de ella. Esto significa que puedes elegir tu ficha de Ave nueva para obtener una segunda ficha de Ave, pero no estás obligado a ello. Si controlas alguna otra ficha de la cual prefieres hacer una copia, como por ejemplo un Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar, ¡puedes conseguir otro en su lugar! Si tienes una ficha que ya es una copia de algo, tal vez gracias a Rito de replicación o Engendro serpenteante, también puedes elegirla.

La copia de tu ficha es una ficha aparte y no le afectará nada de lo que le ocurra a la primera ficha, ni antes ni después de que la copies. Por ejemplo, si lanzas Crecimiento gigante con una ficha de Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar como objetivo y luego repueblas y copias esa ficha de Ave, la nueva Ave tendrá solo 1/1 aunque el original tuviera 4/4 cuando la copiaste.

Repoblar no tiene objetivos y no tienes que elegir una ficha a la cual copiar hasta el momento en que utilices la habilidad de repoblar. Por ejemplo, supongamos que controlas una ficha de Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar y una ficha de Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar y lanzas un hechizo que repuebla con la intención de copiar la ficha de Rinoceronte. Tu oponente lanza Cuchilla fatal como respuesta para matar al Rinoceronte. Cuando tu hechizo se resuelva, todavía podrás elegir la ficha de Ave. Tu oponente no puede esperar hasta que elijas una ficha a la cual copiar para matarla entonces; llegado ese momento, tu hechizo ya se está resolviendo y es demasiado tarde para lanzar la Cuchilla fatal.

Return to Ravnica Trailer – Español

Posted in Ampliaciones, Gremios de Rávnica, Planeswalkers, Vídeos with tags , , , on 09/09/2012 by legadodeurza

Gremios de Rávnica: Simic

Posted in Ampliaciones, General, Gremios de Rávnica with tags , , on 09/09/2012 by legadodeurza

Combinado Simic

El Combinado Simic es el sirviente de la naturaleza y de la fauna; su misión es preservar y fortalecer el mundo natural conforme las ciudades de Rávnica siguen creciendo. El gremio desea proteger los elementos del plano que son incompatibles o mutuamente excluyentes con respecto a sus condiciones de superpoblación y urbanismo. No es tarea fácil, por supuesto: las fuerzas de la civilización son tan prominentes en Rávnica que amenazan con engullir todo aquello que vaya a contracorriente. Pero los simic practican una extraña combinación de desprendimiento y holismo que proporciona una especie de separación entre los sistemas urbanos más grandes; separación de la cual depende su misión de conservación.

Portavoz principal Zegana

La majestuosa y reticente tritón Zegana es la actual maestra del gremio del Combinado Simic. Es la portavoz de Zonot Uno, el primero de los misteriosos socavones que aparecieron en Rávnica, y fue la autora del Edicto de las brazas, que marcó un nuevo comienzo para el Combinado. Sin embargo, Zegana nunca tarda en señalar que habla a discreción de la Cámara de portavoces, un cuerpo secretista formado por los portavoces de los nueve zonots. Afirma que la Cámara puede revocar su título, en cuyo momento otro portavoz ocuparía su lugar como maestra del gremio. Sin embargo, fuera del gremio muchos creen que se trata de falsa modestia y que es Zegana quien controla la Cámara… si es que esta se reúne alguna vez.

Zameck

La sala del gremio simic no es un lugar especialmente solemne ni festivo. En Zonot Siete, en el distrito décimo, una cámara que hay justo debajo de la superficie se ha limpiado de escombros y sirve como lugar de reunión de todos los portavoces así como de punto de encuentro donde los visitantes que no son simic pueden reunirse con Zegana o con otros emisarios del Combinado. El tejado de Zameck contiene varias aberturas hacia el cielo que han sido cubiertas con un material orgánico tratado con éter llamado plax, creando así unos tragaluces opalescentes que hacen que la cámara parezca estar sumergida en el agua. Gruesas maromas de laminariales refuerzan las paredes de la inmensa cámara y las algas cubren las esquinas y los extremos de paredes y suelos. La cámara principal está despejada a excepción de una gran mesa con forma de espiral tosca y con un podio ligeramente elevado en el centro.

Gremios de Rávnica: Selesnya

Posted in Ampliaciones, General, Gremios de Rávnica with tags , , on 09/09/2012 by legadodeurza

Cónclave Selesnya

El Gremio Selesnya se ve a sí mismo como la voz de Mat’Selesnya, una misteriosa consciencia que según sus creencias es la manifestación de la propia naturaleza. Todos los miembros del gremio son considerados portavoces de esa voz singular, y buscan la expansión de su gremio mediante la evangelización de su mensaje y el incremento de sus miembros. El mensaje selesnya es personal a la par que público: los individuos deben silenciar su consciencia para poder oír la voluntad de la maestra del gremio, una dríada de tres cabezas que es la transmisora espiritual de Mat’Selesnya.

El objetivo del gremio es sumar las identidades de sus miembros individuales y transformarlos en instrumentos del Cónclave. Los selesnya tienen un alcance inmenso. El gremio se extiende por toda Rávnica. Cada asentamiento, llamado vernadi, es una pequeña comuna construida en torno a un árbol central y liderada por una dríada. Los vernadi se expanden desde Vitu-Ghazi y están conectados mediante una red subterránea de raíces.

Trostani, la voz de Selesnya

La dríada de tres cabezas Trostani gobierna el gremio desde el gigantesco árbol conocido como Vitu-Ghazi. Sin embargo, los selesnya dirían que en última instancia la guía la voluntad de Mat’Selesnya. Las tres cabezas de Trostani representan cada una uno de los valores de los selesnya: el orden, la vida y la armonía.

Vitu-Ghazi, el árbol ciudad

Aunque los selesnya creen que el poder no se centra en ninguna ubicación en concreto, el gigantesco árbol de Vitu-Ghazi sirve como foco y sala del gremio selesnya. Las demás comunas reflejan la forma y la estructura perfecta de Vitu-Ghazi, y su tronco actúa como catedral para los adoradores venidos de toda Rávnica. Súniel el Sabio de los bosques, un elfo moldeador de madera, fue el responsable de la restauración de Vitu-Ghazi tras el asalto del demente señor mago ízzet Zomaj Hauc. Súniel, ahora un decano del gremio, es el arquitecto jefe de los selesnya y supervisa los inmensos jardines, parques y caminos arbóreos de los grandes bosques selesnya.

Gremios de Rávnica: Rakdos

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Culto a Rakdos

El Culto a Rakdos es un enorme grupo de hedonistas, sádicos, criminales y psicópatas liderados por un poderoso demonio llamado Rakdos. El Culto a Rakdos combina una sed de sangre instintiva y las ansias de poder. Son sádicos y crueles por pura diversión. La violencia oportunista es su proceder habitual. El caos y el disfrute personal son sus objetivos. Quieren que Rávnica se postre ante sus caprichos y todo cuanto se cruza en su camino, o pasa cerca de él de forma inadvertida, es una presa legítima.

Los rakdos no tienen una estructura formal. Los miembros del culto desprecian las reglas y todo aquello que coarte su libertad, de modo que no hay más ley que el precepto de complacer a su demoníaco amo. En la superficie, las actividades del gremio las dirigen las llamadas “pistas” más o menos afiliadas a este; cada una es liderada por un animador y tiene su propia esfera de influencia y sus lujos, comodidades y seguidores del culto.

Rakdos el profanador

Rakdos era uno de los paruns de Rávnica o maestros fundadores del gremio y durante milenios ha ostentado el control total de su gremio. Caprichoso y megalómano, quiere que todo ocurra a gran escala. En un instante ruge de satisfacción al ver a sus artistas y al siguiente está ordenando que se les prenda fuego para reírse con crueldad mientras mueren. Cuando Rakdos está despierto, es el centro de atención indiscutible. Sus caprichos son atendidos ya se trate de asesinato o de mutilación, y no se repara en nada para complacer al maestro. Cuando Rakdos duerme, a veces durante varios días, los miembros del culto hacen que descienda el ritmo de los asesinatos y el caos. La atmósfera de Rix Maadi se convierte en un entorno político y manipulador conforme las brujas sangrientas se disputan el control. Entonces Rakdos despierta de nuevo y se produce una orgía de sangre y desorden de nuevo.

Rix Maadi, el palacio calabozo

Rakdos habita en el interior de Rix Maadi, una sala del gremio construida en torno a un pozo de lava de la subciudad. El camino más directo a Rix Maadi es una inmensa escalera de piedra que desciende por un antiguo túnel llamado el Vestíbulo del Demonio. Las maltrechas paredes del túnel están cubiertas de coloridas banderas y de viejas manchas de sangre. Rix Maadi se yergue al extremo de un patio, su ornamentada fachada de piedra está flanqueada por pilares de basalto dentados por los que corren riachuelos de lava. Solo esa fachada hace que Rix Maadi se parezca en algo a un edificio. Por dentro, es una caverna natural con techos muy altos y un gigantesco lago de lava.

Gremios de Rávnica: Orzhov

Posted in Ampliaciones, General, Gremios de Rávnica with tags , , on 09/09/2012 by legadodeurza

Sindicato Orzhov

El Gremio Orzhov se fundó sobre las creencias de que la riqueza es poder, la estructura produce riqueza y la culpabilidad crea estructura. El gremio se organiza como una mezcla de religión, agencia de crédito y sindicato del crimen. Una ostentosa jerarquía de sacerdotes, agentes y consejeros fantasmales gobierna una congregación de partidarios vinculados por la culpa, muertos vivientes endeudados y servidores thrull. Muchos miembros del Gremio Orzhov creen que su liderazgo es necesario para sacar lo mejor de Rávnica y no tienen escrúpulos a la hora de aplicar sus métodos de toma de poder. La mayoría de los habitantes de Rávnica ven a los orzhov como la corrupta organización que son, pero muchos sucumben a sus promesas de riqueza, prestigio y longevidad.

Obzedat, el Concilio fantasmal

El Gremio Orzhov está liderado por el Obzedat, un consejo de autócratas fantasmales que han mantenido su riqueza y su poder aunque hayan abandonado su forma mortal. Los miembros del Obzedat han logrado engañar a la muerte y conservar su consciencia (y su avaricia) más allá del umbral de la muerte. Son dictadores paranoicos y rencorosos que a menudo se desvían de su camino para frustrar a subalternos ambiciosos, aplastar a chismosos y espiar a enemigos potenciales. El Obzedat rara vez habla directamente con nadie que no sea del gremio; en lugar de eso, se comunican a través de su enviada oficial, Teysa Karlov.

Orzhova, la opulenta catedral

La sala del gremio del Sindicato es Orzhova, a veces llamada la iglesia de los acuerdos. Es una suntuosa catedral de techos extremadamente altos diseñada para que cualquiera que entre se sienta insignificante y fuera de escala en comparación. Las exageradas vidrieras y las colosales estatuas de mármol representan a un conjunto de acaudalados obispos, ángeles leales y fantasmas afiliados al gremio. Orzhova es donde tienen lugar las ceremonias y rituales más impresionantes de los Orzhov, incluido el discurso semanal a sus filas.